perlboot - Tutoriel pour l'orienté objet à destination des débutants
Si vous n'êtes pas familier avec les notions de programmation orientée objet d'autres langages, certaines documentations concernant les objets en Perl doivent vous sembler décourageantes. Ces documents sont la page de manuel perlobj, la référence sur l'utilisation des objets, et la page de manuel perltoot qui présente, sous forme de tutoriel, les particularités des objets en Perl.
Ici nous utiliserons une approche différente en supposant que vous n'avez aucune expérience préalable avec l'objet. Il est quand même souhaitable de connaître les subroutines (la page de manuel perlsub), les références (la page de manuel perlref et autres) et les paquetages (la page de manuel perlmod). Essayez de vous familiariser avec ces concepts si vous ne l'avez pas déjà fait.
Supposons un instant que les animaux parlent :
sub Boeuf::fait { print "un Boeuf fait mheuu !\n"; } sub Cheval::fait { print "un Cheval fait hiiii !\n"; } sub Mouton::fait { print "un Mouton fait bêêê !\n" }
Boeuf::fait; Cheval::fait; Mouton::fait;
Le résultat sera :
un Boeuf fait mheuu ! un Cheval fait hiiii ! un Mouton fait bêêê !
Ici, rien de spectaculaire. De simples subroutines, bien que dans des paquetages séparés, appelées en utilisant leur nom complet (incluant le nom du paquetage). Créons maintenant un troupeau :
# Boeuf::fait, Cheval::fait, Mouton::fait comme au-dessus @troupeau = qw(Boeuf Boeuf Cheval Mouton Mouton); foreach $animal (@troupeau) { &{$animal."::fait"}; }
Le résultat sera :
un Boeuf fait mheuu ! un Boeuf fait mheuu ! un Cheval fait hiiii ! un Mouton fait bêêê ! un Mouton fait bêêê !
Super. Mais l'utilisation de références symboliques vers les subroutines
fait
est un peu déplaisante. Nous comptons sur le mode no strict subs
ce
qui n'est certainement pas recommandé pour de gros programmes. Et pourquoi
est-ce nécessaire ? Parce que le nom du paquetage semble inséparable du
nom de la subroutine que nous voulons appeler dans ce paquetage.
L'est-ce vraiment ?
Pour l'instant, disons que Class->method
appelle la subroutine
method
du paquetage Class
. (Ici, « Class » est utilisé dans le
sens « catégorie » et non dans son sens
« universitaire ».) Ce n'est pas tout à fait vrai mais allons-y
pas à pas. Nous allons maintenant utiliser cela :
# Boeuf::fait, Cheval::fait, Mouton::fait comme au-dessus Boeuf->fait; Cheval->fait; Mouton->fait;
À nouveau, le résultat sera :
un Boeuf fait mheuu ! un Cheval fait hiiii ! un Mouton fait bêêê !
Ce n'est pas encore super : même nombre de caractères, que des constantes, pas de variables. Mais maintenant, on peut séparer les choses :
$a = "Boeuf"; $a->fait; # appelle Boeuf->fait
Ah ! Maintenant que le nom du paquetage est séparé du nom de la
subroutine, on peut utiliser un nom de paquetage variable. Et cette fois, nous
avons quelque chose qui marche même lorsque use strict refs
est actif.
Prenons ce nouvel appel via l'opérateur flèche et appliquons-le dans l'exemple du troupeau :
sub Boeuf::fait { print "un Boeuf fait mheuu !\n"; } sub Cheval::fait { print "un Cheval fait hiiii !\n"; } sub Mouton::fait { print "un Mouton fait bêêê !\n" }
@troupeau = qw(Boeuf Boeuf Cheval Mouton Mouton); foreach $animal (@troupeau) { $animal->fait; }
Ça y est ! Maintenant tous les animaux parlent et sans utiliser de référence symbolique.
Mais regardez tout ce code commun. Toutes les routines fait
ont une
structure similaire : un opérateur print
et une chaîne qui contient
un texte identique, exceptés deux mots. Ce serait intéressant de pouvoir
factoriser les parties communes au cas où nous déciderions plus tard de
changer fait
en dit
par exemple.
Il y a réellement moyen de le faire mais pour cela nous devons tout d'abord en savoir un peu plus sur ce que l'opérateur flèche peut faire pour nous.
L'appel :
Class->method(@args)
essaie d'appeler la subroutine Class::method
de la manière suivante :
Class::method("Class", @args);
(Si la subroutine ne peut être trouvée, l'héritage intervient mais nous le
verrons plus tard.) Cela signifie que nous récupérons le nom de la classe
comme premier paramètre (le seul paramètre si aucun autre argument n'est
fourni). Donc nous pouvons réécrire la subroutine fait
du Mouton
ainsi :
sub Mouton::fait { my $class = shift; print "un $class fait bêêê !\n"; }
Et, de manière similaire, pour les deux autres animaux :
sub Boeuf::fait { my $class = shift; print "un $class fait mheuu !\n"; } sub Cheval::fait { my $class = shift; print "un $class fait hiiii !\n"; }
Dans chaque cas, $class
aura la valeur appropriée pour la subroutine. Mais,
encore une fois, nous avons des structures similaires. Pouvons-nous factoriser
encore plus ? Oui, en appelant une autre méthode de la même classe.
Créons donc une seconde méthode nommée cri
qui sera appelée depuis
fait
. Cette méthode fournit un texte constant représentant le cri lui-même.
{ package Boeuf; sub cri { "mheuu" } sub fait { my $class = shift; print "un $class fait ", $class->cri, " !\n" } }
Maintenant, lorsque nous appelons Boeuf->fait
, $class
vaut Boeuf
dans cri
. Cela permet de choisir la méthode Boeuf->cri
qui retourne
mheuu
. Quelle différence voit-on dans la version correspondant au Cheval
?
{ package Cheval; sub cri{ "hiiii" } sub fait { my $class = shift; print "un $class fait ", $class->cri, " !\n" } }
Seuls le nom du paquetage et le cri changent. Pouvons-nous donc partager la
définition de fait
entre le Boeuf et le Cheval ? Oui, grâce à
l'héritage !
Nous allons définir un paquetage commun appelé Animal
contenant la définition
de fait
:
{ package Animal; sub fait { my $class = shift; print "un $class fait ", $class->cri, " !\n" } }
Puis nous allons demander à chaque animal « d'hériter » de
Animal
:
{ package Boeuf; @ISA = qw(Animal); sub cri { "mheuu" } }
Remarquez l'ajout du tableau @ISA
. Nous y reviendrons dans un instant...
Qu'arrive-t-il maintenant lorsque nous appelons Boeuf->fait
?
Tout d'abord, Perl construit la liste d'arguments. Dans ce cas, c'est juste
Boeuf
. Puis Perl cherche la subroutine Boeuf::fait
. Mais elle n'existe
pas alors Perl regarde le tableau d'héritage @Boeuf::ISA
. Il existe et
contient le seul nom Animal
.
Perl cherche alors fait
dans Animal
, c'est à dire Animal::fait
. Comme
elle existe, Perl appelle cette subroutine avec la liste d'arguments
pré-calculée.
Dans la subroutine Animal::fait
, $class
vaut Boeuf
(le premier et
seul argument). Donc, lorsque nous arrivons à $class->cri
, la recherche
commence par Boeuf->cri
qui est trouvé au premier essai sans passage
par le tableau @ISA
. Ça marche !
La variable magique @ISA
(qui se prononce - en anglais - « is
a » et non « ice-uh ») déclare que Boeuf
est un
(« is a ») Animal
. Notez bien que ce n'est pas une valeur mais
bien un tableau ce qui permet, en de rares occasions, d'avoir plusieurs
parents capables de fournir les méthodes manquantes.
Si Animal
a lui aussi un tableau @ISA
, alors il est utilisé
aussi. Par défaut, la recherche est récursive, en profondeur d'abord
et de gauche à droite dans chaque @ISA
(pour changer ce
comportement, voir mro). Classiquement, chaque @ISA
ne contient
qu'un seul élément (des éléments multiples impliquent un héritage
multiple et donc de multiples casse-tête) ce qui définit un bel arbre
d'héritage.
Lorsqu'on active use strict
, on obtient un avertissement concernant @ISA
puisque c'est une variable dont le nom ne contient pas explicitement un nom de
paquetage et qui n'est pas déclarée comme une variable lexicale (via
« my »). On ne peut pas en faire une variable lexicale (car elle
doit appartenir au paquetage pour être accessible au mécanisme
d'héritage). Voici donc plusieurs moyens de gérer cela :
Le moyen le plus simple est d'inclure explicitement le nom du paquetage :
@Boeuf::ISA = qw(Animal);
On peut aussi créer une variable de paquetage implicitement :
package Boeuf; use vars qw(@ISA); @ISA = qw(Animal);
Si vous préférez une méthode plus orientée objet, vous pouvez changer :
package Boeuf; use Animal; use vars qw(@ISA); @ISA = qw(Animal);
en :
package Boeuf; use base qw(Animal);
Ce qui est très compact.
Ajoutons donc un mulot qu'on peut à peine entendre :
# Paquetage Animal comme au-dessus { package Mulot; @ISA = qw(Animal); sub cri { "fiiik" } sub fait { my $class = shift; print "un $class fait ", $class->cri, " !\n"; print "[mais vous pouvez à peine l'entendre !]\n"; } }
Mulot->fait;
Le résultat sera :
un Mulot fait fiiik ! [mais vous pouvez à peine l'entendre !]
Ici, Mulot
a sa propre routine cri, donc Mulot->fait
n'appellera pas
immédiatement Animal->fait
. On appelle cela la surcharge
(« overridding » en anglais). En fait, nous n'avons pas besoin du
tout de dire qu'un Mulot
est un Animal
puisque toutes les méthodes
nécessaires à fait
sont définies par Mulot
.
Mais maintenant nous avons dupliqué le code de Animal->fait
et cela
peut nous amener à des problèmes de maintenance. Alors, pouvons-nous
l'éviter ? Pouvons-nous dire qu'un Mulot
fait exactement comme un
autre Animal
mais en ajoutant un commentaire en plus ? Oui !
Tout d'abord, nous pouvons appeler directement la méthode
Animal::fait
:
# Paquetage Animal comme au-dessus { package Mulot; @ISA = qw(Animal); sub cri { "fiiik" } sub fait { my $class = shift; Animal::fait($class); print "[mais vous pouvez à peine l'entendre !]\n"; } }
Remarquez que nous sommes obligés d'inclure le paramètre $class
(qui doit
certainement valoir Mulot
) comme premier paramètre de Animal::fait
puisque nous n'utilisons plus l'opérateur flèche. Pourquoi ne plus
l'utiliser ? Si nous appelons Animal->fait
ici, le premier
paramètre de la méthode sera "Animal"
et non "Mulot"
et lorsqu'on
arrivera à l'appel de cri
, nous n'aurons pas la bonne classe.
L'invocation directe de Animal::fait
est tout autant problématique. Que se
passe-t-il si la subroutine Animal::fait
n'existe pas et est en fait
héritée d'une classe mentionnée dans @Animal::ISA
? Puisque nous
n'utilisons pas l'opérateur flèche, nous n'avons pas la moindre chance que
cela fonctionne.
Notez aussi que le nom de la classe Animal
est maintenant codée
explicitement pour choisir la bonne subroutine. Ce sera un problème pour celui
qui changera le tableau @ISA
de Mulot
sans remarquer que Animal
est
utilisé explicitement dans fait
. Ce n'est donc pas la bonne méthode.
Une meilleure solution consiste à demander à Perl de rechercher dans la chaîne d'héritage un cran plus haut :
# Animal comme au-dessus { package Mulot; # même @ISA et même &cri qu'au-dessus sub fait { my $class = shift; $class->Animal::fait; print "[mais vous pouvez à peine l'entendre !]\n"; } }
Ça marche. En utilisant cette syntaxe, nous commençons par chercher dans
Animal
pour trouver fait
et nous utilisons toute la chaîne d'héritage de
Animal
si on ne la trouve pas tout de suite. Et comme le premier argument
sera $class
, la méthode fait
trouvée pourra éventuellement appeler
Mulot::cri
.
Mais ce n'est pas la meilleure solution. Nous avons encore à coordonner le
tableau @ISA
et le nom du premier paquetage de recherche. Pire, si Mulot
a
plusieurs entrées dans son tableau @ISA
, nous ne savons pas nécessairement
laquelle définit réellement fait
. Alors, y a-t-il une meilleure
solution ?
En changeant la classe Animal
par la classe SUPER
, nous obtenons
automatiquement une recherche dans toutes les SUPER classes (les classes
listées dans @ISA
) :
# Animal comme au dessus { package Mulot; # même @ISA et même &cri qu'au dessus sub dir { my $class = shift; $class->SUPER::fait; print "[mais vous pouvez à peine l'entendre !]\n"; } }
Donc, SUPER::fait
signifie qu'il faut chercher la subroutine fait
dans
les paquetages listés par le tableau @ISA
du paquetage courant (en commençant
par le premier). Notez bien que la recherche ne sera pas faite dans le
tableau @ISA
de $class
.
Jusqu'ici, nous avons vu la syntaxe d'appel des méthodes via la flèche :
Class->method(@args);
ou son équivalent :
$a = "Class"; $a->method(@args);
qui construit la liste d'argument :
("Class", @args)
et essaye d'appeler :
Class::method("Class", @args);
Si Class::method
n'est pas trouvée, alors le tableau @Class::ISA
est
utilisé (récursivement) pour trouver un paquetage qui propose method
puis la
méthode est appelée.
En utilisant cette simple syntaxe, nous avons des méthodes de classes avec héritage (multiple), surcharge et extension. Et nous avons été capable de factoriser tout le code commun tout en fournissant un moyen propre de réutiliser l'implémentation avec des variantes. C'est ce que fournit le coeur de la programmation orientée objet mais les objets peuvent aussi fournir des données d'instances que nous n'avons pas encore vues.
Repartons donc du code de la classe Animal
et de la classe
Cheval
:
{ package Animal; sub fait { my $class = shift; print "un $class fait ", $class->cri, " !\n" } } { package Cheval; @ISA = qw(Animal); sub cri { "hiiii" } }
Cela permet d'appeler Cheval->fait
qui est en fait Animal::fait
qui,
elle-même appelle en retour Cheval::cri
pour obtenir le cri spécifique. Ce
qui produit :
un Cheval fait hiiii !
Mais tous nos objets Cheval (Chevaux ;-) doivent absolument être identiques. Si j'ajoute une subroutine, tous les chevaux la partagent automatiquement. C'est très bien pour faire des chevaux identiques mais, alors, comment faire pour distinguer les chevaux les uns des autres ? Par exemple, supposons que nous voulions donner un nom au premier cheval. Il nous faut un moyen de conserver son nom indépendamment des autres chevaux.
Nous pouvons le faire en introduisant une nouvelle notion appelée « instance ». Une « instance » est généralement créée par une classe. En Perl, n'importe quelle référence peut être une instance. Commençons donc par la plus simple des références qui peut stocker le nom d'un cheval : une référence sur un scalaire.
my $nom = "Mr. Ed"; my $parleur = \$nom;
Maintenant $parleur
est une référence vers ce qui sera une donnée
spécifique de l'instance (le nom). L'étape finale consiste à la transformer en
une vraie instance grâce à l'opérateur appelé bless
(bénir ou
consacrer en anglais) :
bless $parleur, Cheval;
Cet opérateur associe le paquetage nommé Cheval
à ce qui est pointé par la
référence. À partir de ce moment, on peut dire que $parleur
est une
instance de Cheval
. C'est à dire que c'est un Cheval
spécifique. La
référence en tant que telle n'est pas modifiée et on peut continuer à
l'utiliser avec les opérateurs traditionnels de déréférencement.
L'appel de méthodes via l'opérateur flèche peut être utilisé sur des instances
exactement comme on le fait avec un nom de paquetage (classe). Donc, cherchons
le cri que $parleur
fait :
my $bruit = $parleur->cri;
Pour appeler cri
, Perl remarque tout d'abord que $parleur
est une
référence consacrée (via bless())
et donc une instance. Ensuite, il construit
la liste des arguments qui, dans ce cas, n'est que $parleur
. (Plus tard,
nous verrons que les autres arguments suivent la variable d'instance
exactement comme avec les classes.)
Maintenant la partie intéressante : Perl récupère la classe ayant
consacrée l'instance, dans notre cas Cheval
, et l'utilise pour trouver la
subroutine à appeler. Dans notre cas, Cheval::cri
est trouvée directement
(sans utiliser d'héritage) et cela nous amène à l'appel finale de la
subroutine :
Cheval::cri($parleur)
Remarquez que le premier paramètre est bien l'instance et non le nom de la
classe comme auparavant. Nous obtenons hiiii
comme valeur de retour et
cette valeur est stockée dans la variable $bruit
.
Si Cheval::cri
n'avait pas existé, nous aurions été obligé d'explorer
@Cheval::ISA
pour y rechercher cette subroutine dans l'une des
super-classes exactement comme avec les méthodes de classes. La seule
différence entre une méthode de classe et une méthode d'instance est le
premier argument qui est soit un nom de classe (une chaîne) soit une instance
(une référence consacrée).
Puisque nous avons une instance comme premier paramètre, nous pouvons accéder aux données spécifiques de l'instance. Dans notre cas, ajoutons un moyen d'obtenir le nom :
{ package Cheval; @ISA = qw(Animal); sub cri { "hiiii" } sub nom { my $self = shift; $$self; } }
Maintenant, appelons cette méthode :
print $parleur->nom, " fait ", $parleur->cri, "\n";
Dans Cheval::nom
, le tableau @_
contient juste $parleur
que shift
stocke dans $self
. (Il est classique de dépiler le premier paramètre dans
une variable nommée $self
pour les méthodes d'instance. Donc conservez cela
tant que vous n'avez pas de bonnes raisons de faire autrement.) Puis, $self
est déréférencé comme un scalaire pour obtenir Mr. Ed
. Le résultat
sera :
Mr. Ed fait hiiii
Bien sûr, si nous construisons tous nos chevaux à la main, nous ferons des erreurs de temps en temps. Nous violons aussi l'un des principes de la programmation orientée objet puisque les « entrailles » d'un cheval sont visibles. C'est bien si nous sommes vétérinaire pas si nous sommes de simples propriétaires de chevaux. Laissons donc la classe Cheval fabriquer elle-même un nouveau cheval :
{ package Cheval; @ISA = qw(Animal); sub cri { "hiiii" } sub nom { my $self = shift; $$self; } sub nomme { my $class = shift; my $nom = shift; bless \$nom, $class; } }
Maintenant, grâce à la méthode nomme
, nous pouvons créer un cheval :
my $parleur = Cheval->nomme("Mr. Ed");
Remarquez que nous sommes revenus à une méthode de classe donc les deux
arguments de Cheval::nomme
sont Cheval
et Mr. Ed
. L'opérateur
bless
en plus de consacrer $nom
retourne une référence à $nom
qui
est parfaite comme valeur de retour. Et c'est comme cela qu'on construit un
cheval.
Ici, nous avons appelé le constructeur nomme
ce qui indique que l'argument
de ce constructeur est le nom de ce Cheval
particulier. Vous pouvez
utiliser différents constructeurs avec différents noms pour avoir des moyens
différents de « donner naissance » à un objet. En revanche, vous
constaterez que de nombreuses personnes qui sont venues à Perl à partir de
langages plus limités n'utilisent qu'un seul constructeur appelé new
avec
plusieurs façons d'interpréter ses arguments. Tous les styles sont corrects
tant que vous documentez (et vous le ferez, n'est-ce pas ?) le moyen de
donner naissance à votre objet.
Mais y a-t-il quelque chose de spécifique au Cheval
dans cette
méthode ? Non. Par conséquent, c'est la même chose pour construire
n'importe quoi qui hérite d'un Animal
. Plaçons donc cela dans
Animal
:
{ package Animal; sub fait { my $class = shift; print "un $class fait ", $class->cri, " !\n" } sub nom { my $self = shift; $$self; } sub nomme { my $class = shift; my $nom = shift; bless \$nom, $class; } } { package Cheval; @ISA = qw(Animal); sub cri { "hiiii" } }
Bon. Mais que se passe-t-il si nous appelons fait
depuis une
instance ?
my $parleur = Cheval->nomme("Mr. Ed"); $parleur->fait;
Nous obtenons le texte suivant :
un Cheval=SCALAR(0xaca42ac) fait hiiii !
Pourquoi ? Parce que la routine Animal::fait
s'attend à recevoir un
nom de classe comme premier paramètre et non une instance. Lorsqu'une instance
est passée, nous nous retrouvons à utiliser un référence consacrée à un
scalaire en tant que chaîne et nous obtenons ce que nous venons de voir.
Tout ce dont nous avons besoin c'est de détecter si l'appel se fait
via une classe ou via une instance. Le moyen le plus simple est
d'utiliser l'opérateur ref
. Il retourne une chaîne (le nom de la
classe) lorsqu'il est appliqué sur une référence consacrée et une
chaîne vide lorsqu'il est appliqué à une chaîne (comme un nom de
classe). Modifions donc la méthode nom
pour prendre cela en
compte :
sub nom { my $classouref = shift; ref $classouref ? $$classouref # c'est une instance, on retourne le nom : "un $classouref anonyme"; # c'est une classe, on retourne un nom générique }
Ici, l'opérateur ?:
devient le moyen de choisir entre déréférencement ou
chaîne. Maintenant nous pouvons utiliser notre méthode indifféremment avec une
classe ou avec une instance. Notez que nous avons transformé le premier
paramètre en $classouref
pour indiquer ce qu'il contient :
my $parleur = Cheval->nomme("Mr. Ed"); print Cheval->nom, "\n"; # affiche "un Cheval anonyme\n" print $parleur->nom, "\n"; # affiche "Mr. Ed\n"
Modifions fait
pour utiliser nom
:
sub fait { my $classouref = shift; print $classouref->nom, " fait ", $classouref->cri, "\n"; }
Et puisque cri
fonctionne déjà que ce soit avec une instance ou une classe,
nous avons fini !
Faisons manger nos animaux :
{ package Animal; sub nomme { my $class = shift; my $nom = shift; bless \$nom, $class; } sub nom { my $classouref = shift; ref $classouref ? $$classouref # c'est une instance, on retourne le nom : "un $classouref anonyme"; # c'est une classe, on retourne un nom générique } sub fait { my $classouref = shift; print $classouref->nom, " fait ", $classouref->cri, "\n"; } sub mange { my $classouref = shift; my $nourriture = shift; print $classouref->nom, " mange $nourriture.\n"; } } { package Cheval; @ISA = qw(Animal); sub cri { "hiiii" } } { package Mouton; @ISA = qw(Animal); sub cri { "bêêê" } }
Essayons ce code :
my $parleur = Cheval->nomme("Mr. Ed"); $parleur->mange("du foin"); Mouton->mange("de l'herbe");
qui affiche :
Mr. Ed mange du foin. un Mouton anonyme mange de l'herbe.
Une méthode d'instance avec des paramètres est appelé avec, comme paramètres, l'instance puis la liste des paramètres. Donc ici, le premier appel est comme :
Animal::mange($parleur, "du foin");
Comment faire pour qu'une instance possède plus de données ? Les instances les plus intéressantes sont constituées de plusieurs éléments qui peuvent être eux-mêmes des références ou même des objets. Le moyen le plus simple pour les stocker est souvent une table de hachage. Les clés de la table de hachage servent à nommer ces différents éléments (qu'on appelle souvent « variables d'instance » ou « variables membres ») et les valeurs attachées sont... les valeurs de ces éléments.
Mais comment transformer notre cheval en une table de hachage ? Rappelez-vous qu'un objet est une référence consacrée. Il est tout à fait possible d'utiliser une référence consacrée vers une table de hachage plutôt que vers un simple scalaire à partir du moment où chaque accès au contenu de cette référence l'utilise correctement.
Créons un mouton avec un nom et une couleur :
my $mauvais = bless { Nom => "Evil", Couleur => "noir" }, Mouton;
Ainsi $mauvais->{Nom}
donne et Evil
et $mauvais->{Couleur}
donne Noir
. Mais $mauvais->nom
doit donner le nom et cela ne marche
plus car cette méthode attend une référence vers un simple scalaire. Ce n'est
pas très grave car c'est simple à corriger :
## dans Animal sub nom { my $classouref = shift; ref $classouref ? $classouref->{Nom} : "un $classouref anonyme"; }
Bien sûr, nomme
construit encore un mouton avec une référence vers un
scalaire. Corrigeons là aussi :
## dans Animal sub nomme { my $class = shift; my $nom = shift; my $self = { Nom => $nom, Couleur => $class->couleur_defaut }; bless $self, $class; }
D'où vient ce couleur_defaut
? Eh bien, puisque nomme
ne fournit
que le nom, nous devons encore définir une couleur. Nous avons donc une
couleur par défaut pour la classe. Pour un mouton, nous pouvons la définir à
blanc :
## dans Mouton sub couleur_defaut { "blanc" }
Et pour nous éviter de définir une couleur par défaut pour toutes les classes,
nous allons définir aussi une méthode générale dans Animal
qui servira de
« couleur par défaut » par défaut :
## dans Animal sub couleur_defaut { "marron" }
Comme nom
et nomme
étaient les seules méthodes qui utilisaient
explicitement la « structure » des objets, toutes les autres
méthodes restent inchangées et donc fait
fonctionne encore comme avant.
Des chevaux qui sont tous de la même couleur sont ennuyeux. Alors ajoutons une méthode ou deux afin de choisir la couleur.
## dans Animal sub couleur { $_[0]->{Couleur} } sub set_couleur { $_[0]->{Couleur} = $_[1]; }
Remarquez un autre moyen d'utiliser les arguments : $_[0]
est utilisé
directement plutôt que via un shift
. (Cela économise un tout petit peu de
temps pour quelque chose qui peut être invoqué fréquemment.) Maintenant, on
peut choisir la couleur de Mr. Ed :
my $parleur = Cheval->nomme("Mr. Ed"); $parleur->set_couleur("noir-et-blanc"); print $parleur->nom, " est de couleur ", $parleur->couleur, "\n";
qui donne :
Mr. Ed est de couleur noir-et-blanc
Ainsi, maintenant nous avons des méthodes de classe, des constructeurs, des
méthodes d'instances, des données d'instances, et également des accesseurs.
Mais cela n'est que le début de ce que Perl peut offrir. Nous n'avons pas non
plus commencé à parler des accesseurs qui fonctionnent à la fois en lecture et
en écriture, des destructeurs, de la notation d'objets indirects, des
sous-classes qui ajoutent des données d'instances, des données de classe, de
la surcharge, des tests « isa » et « can » de la
classe UNIVERSAL
, et ainsi de suite. C'est couvert par le reste de la
documentation de Perl. En espérant que cela vous permette de démarrer,
vraiment.
Pour plus d'informations, voir la page de manuel perlobj (pour tous les petits détails au sujet des objets Perl, maintenant que vous avez vu les bases), la page de manuel perltoot (le tutoriel pour ceux qui connaissent déjà les objets, la page de manuel la page de manuel perltooc (qui traite les classes de données), la page de manuel perlbot (pour les trucs et astuces), et des livres tels que l'excellent Object Oriented Perl de Damian Conway.
Citons quelques modules qui sont digne d'intérêt Class::Accessor, Class::Class, Class::Contract, Class::Data::Inheritable, Class::MethodMaker et Tie::SecureHash
Copyright (c) 1999, 2000 by Randal L. Schwartz and Stonehenge Consulting Services, Inc. Permission is hereby granted to distribute this document intact with the Perl distribution, and in accordance with the licenses of the Perl distribution; derived documents must include this copyright notice intact.
Portions of this text have been derived from Perl Training materials originally appearing in the Packages, References, Objects, and Modules course taught by instructors for Stonehenge Consulting Services, Inc. and used with permission.
Portions of this text have been derived from materials originally appearing in Linux Magazine and used with permission.
Cette traduction française correspond à la version anglaise distribuée avec perl 5.10.0. Pour en savoir plus concernant ces traductions, consultez http://perl.enstimac.fr/.
Paul Gaborit <Paul.Gaborit @ enstimac.fr> avec la participation de Gérard Robin <robin.jag@free.fr>.
Jean Forget <ponder.stibbons@wanadoo.fr>. Gérard Delafond.